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lunedì 25 gennaio 2016

[RECENSIONE] Trickerion: Legend of Illusion

Nella città di Magoria il più illustre illusionista di tutti i tempi si è dileguato nel nulla al termine di uno spettacolo. Il grande Dahlgaard ha lasciato la città senza qualcuno che potesse prendere il suo posto.
Un giorno però quattro illusionisti ricevono una misteriosa lettera dallo stesso Dahlgaard. Recatisi al suo cospetto, egli rivela loro i suoi segreti e il segreto sulla pietra chiamata Trickerion. È infatti questo talismano a conferire al suo possessore intelletto, velocità e percezione superiori. Dahlgaard cerca il suo erede e soltanto uno di loro avrà l'onore di riportare Magoria ai fasti di un tempo!
Fresco di una campagna Kickstarter di successo, Trickerion ci mette alla guida di una compagnia di illusionisti, che dovranno progettare e creare trucchi di prestigio per i propri spettacoli a teatro. Chi riuscirà ad ottenere maggior fama sarà nominato erede del grande Dahlgaard!

Prima di partire con la spiegazione delle regole è bisognoso fare un appunto. Quelle che sto per spiegarvi sono le meccaniche per la versione base del gioco. L'edizione Kickstarter contiene anche l'espansione Dark Alley che complica ulteriormente le cose. Una panoramica dell'espansione la trovate nei commenti.

SETUP & COMPONENTI


Ogni giocatore ha un proprio set di pedine e di segnalini del proprio colore. Le pedine sono principalmente di 3 tipologie. Una serve per tener traccia dei propri punti fama, un' altra è utilizzata per indicare l'ordine di turno e le altre sono i propri lavoratori, suddivisi in specialisti e apprendisti.

Ognuno sceglie un mago tra gli 8 disponibili. Ogni mago ha una tipologia preferita di trucchi (Spirito, Ottica, Fuga e Meccanica).
Dopo aver scelto il proprio mago egli riceve la scheda giocatore su cui piazza la propria carta del mago e i suoi due lavoratori iniziali (il Mago e un Apprendista). Ognuno poi sceglie uno tra 4 specialisti disponibili e prende la relativa plancia con la relativa pedina. Ogni specialista garantisce immediatamente un bonus al suo possessore.

Tabellone (Versione con l'espansione)
Ogni giocatore sceglie poi un trucco di Fama 1 tra i 4 disponibili per la propria tipologia di mago e lo piazza sulla plancia. Dopodiché sceglie un totale di ''Componenti'' il cui valore sia 2 (può quindi scegliere o due componenti da 1 o uno da 2).

Scelto il primo giocatore, ognuno riceve un certo ammontare di monete a seconda del proprio posto nell'ordine di turno e un frammento di Trickerion.

Posizionato il tabellone, vanno piazzati sullo spazio 5 del tracciato segnaturni le pedine segnapunti di ogni giocatore.
Le carte trucco vanno divise per tipologia e ordinate dall'alto in basso partendo da quelle di fama 1 e poi 16 e vanno posizionate a faccia in su nel rispettivo spazio.

Vanno pescate e rivelate nella Zona del Teatro da 1 a 3 carte Performance del ''Riverside Theater''.

Sistemati a fianco del tabellone i restanti componenti, il gioco può iniziare.


IL GIOCO

Il gioco procede lungo 5 turni che si svolgono seguendo diverse fasi:

1- Tiro dei Dadi. Nel ''Centro città'' ci sono 3 coppie di dadi che corrispondono ad altrettante azioni eseguibili dai giocatori. In questa fase i dadi vanno lanciati e posizionati negli appositi spazi azione ( vedremo dopo il loro funzionamento).

2- Calcolo ordine di Iniziativa. Tranne che nel primo turno, bisognerà determinare ogni turno l'ordine di iniziativa dei giocatori, cioè chi gioca per primo. Chi ha meno fama sarà il primo a giocare mentre chi ne ha di più sarà l'ultimo.

3- Pubblicità. Ogni giocatore ha una propria carta Manifesto che può utilizzare ogni turno per farsi pubblicità in città. Partendo dal primo, ogni giocatore decide se vuole farsi pubblicità o meno. Chi decide di farla guadagna immediatamente 2 punti fama al costo di una moneta per il primo, 2 per il secondo e così via.

Scheda giocatore.
4- Fase Incarichi. Questa è la fase cruciale del gioco, dove i giocatori programmano le loro azioni per quel turno tramite un mazzo di carte incarico. Ogni carta incarico rappresenta una zona del tabellone oppure il proprio laboratorio personale. Ogni giocatore ha due copie di ogni carta e 3 per quella della zona Teatro.
I giocatori contemporaneamente giocheranno una carta coperta sotto i propri lavoratori, potendone anche non giocare nessuna.

5- Fase piazzamento personaggi. I giocatori rivelano le proprie carte incarico giocate e partendo dal primo giocatore si alterneranno a piazzare un lavoratore per volta, nell'ordine che preferiscono.
 Per piazzare un personaggio le regole sono le stesse per ogni sezione del tabellone: ci sono 3 Zone disponibili sul tabellone e 1 sulla propria scheda giocatore. le 3 Zone sul tabellone sono il Centro Città, il Mercato e il Teatro; sulla propria scheda c'è il Laboratorio.

Ogni Zona ha un determinato numero di spazi azione disponibili dove poter piazzare il proprio lavoratore. Quando un giocatore piazza un lavoratore in uno spazio, egli esegue immediatamente le azioni associate a quella zona. Ogni azione costa un determinato numero di Punti Azione. È importante calcolare bene, quindi, quale lavoratore inviare a svolgere quelle azioni; infatti non tutti i lavoratori sono uguali: il Mago possiede 3 Punti Azione, gli Specialisti 2 e gli Apprendisti 1.
Ai punti azione del lavoratore inviato, bisogna aggiungere gli eventuali punti azione concessi dallo spazio in cui lo abbiamo piazzato (da -1 a 2).
Il totale sarà la quantità di punti azione da spendere. A questo totale può essere aggiunto un ulteriore punto azione spendendo un (e uno soltanto) frammento di Trickerion.
Quel lavoratore può effettuare molteplici azioni fin quando ha a disposizione punti azione da spendere.

Vediamo ora quali sono queste azioni:

Trucchi al Centro Città
- Centro città. Nel centro città i giocatori possono ingaggiare nuovi lavoratori (gli Specialisti hanno ognuno una propria abilità speciale); possono prendere monete dalla banca oppure recarsi alla Residenza di Dahlgaard per imparare un nuovo trucco. I trucchi assimilabili da un giocatore possono essere scelti soltanto tra quelli di fama 1. Quelli di fama 16 potranno essere presi soltanto quando il giocatore ha raggiunto almeno i 16 punti fama.
Il tipo di lavoratori, il numero di monete e la tipologia di trucchi ottenibili sono indicati dalla faccia del dado corrispondente.
Dopo aver svolto una di queste azioni, il giocatore deve girare il dado scelto sulla faccia con la X. Altre due azioni in questa zona permettono o di rilanciare un dado oppure, a costo maggiore, girare un dado su una faccia a scelta.

Componenti
- Mercato. Nel mercato ci sono sempre 4 differenti componenti che possono essere acquistati. I componenti sono divisi in 3 differenti valori (1,2,3). Con un punto azione il giocatore può acquistare fino a 3 componenti uguali, pagando per ognuno un ammontare di monete pari al proprio valore. I componenti acquistati non vanno presi direttamente dal tabellone, ma dalla riserva generale: quelli sul tabellone indicano soltanto quali componenti sono disponibili all'acquisto.
Un'altra azione che si può effettuare al mercato è quella di ''Ordinare componenti'' per il turno successivo. Per fare ciò si sceglie un componente qualsiasi dalla riserva e lo si piazza nella zona degli ordini. Questi componenti arriveranno a fine turno e sostituiranno uno dei precedenti. È possibile anche effettuare un' ordinazione veloce, potendo comprare immediatamente un componente dalla riserva ma questa azione costa più punti azione e il componente costerà una moneta aggiuntiva.
Mercato

- Laboratorio. Qui i giocatori possono spendere punti per sfruttare le abilità dei propri specialisti e per preparare i trucchi che conoscono. Per poter preparare un trucco, il giocatore deve possedere (non scartare) i componenti di quel trucco. Se li possiede, il giocatore prende i segnalini trucco dalla propria riserva e li posiziona sulla carta del trucco nel numero indicato dalla carta stessa.

- Teatro. Qui i giocatori hanno 2 scelte: andare nel Backstage oppure andare sul palcoscenico. Quest'ultima azione può essere effettuata soltanto dal mago e non ha effetto immediato, ma si risolverà soltanto nella fase successiva.
In questa zona ci sono 4 colonne disponibili di spazi azione, che corrispondono ad altrettanti giorni della settimana (dal giovedì alla domenica). Quando un giocatore piazza un proprio lavoratore su uno spazio di una colonna, egli sarà l'unico a poter occupare gli altri spazi di quel giorno.
Nel backstage, i lavoratori programmeranno i trucchi che andranno in scena nella fase successiva. Con un punto azione il giocatore prende un proprio segnalino da un trucco pronto e lo posiziona in uno spazio della carta Performance. Il segnalino trucco ha 4 differenti angoli in cui sono rappresentati altrettante tipologie di trucco. Il giocatore deve posizionare quel segnalino in modo che l'angolo corrispondente al proprio trucco entri in uno dei cerchi di collegamento della carta. Se in questo modo riesce ad unire due trucchi della stessa tipologia allora ottiene punti fama o monete.
Un giocatore non può mettere due trucchi uguali nella stessa performance (al pubblico non piace vedere 2 volte lo stesso trucco!).

Teatro
6- Fa Performance. Se almeno un giocatore ha inviato il proprio mago ad eseguire uno spettacolo, allora si procede con la fase performance, dove i giocatori (partendo da quello che ha scelto la colonna del giovedì e procedendo fino alla domenica) sceglieranno una delle carte performance in cui hanno piazzato un proprio trucco e la eseguiranno. Ogni carta performance garantisce fama o monete a chi la esegue e ulteriori punti in base a quanti collegamenti ci sono tra i trucchi. Ogni trucco poi conferisce ulteriori punti e monete ai loro proprietari, anche se non sono stati loro ad aver eseguito la performance. I segnalini ritornano poi nella riserva dei rispettivi proprietari.
La differenza tra lo scegliere il giovedì e non la domenica è che i trucchi eseguiti il giovedì conferiscono una fama e una moneta in meno mentre quelli della domenica ne conferiscono uno in più. Quindi è opportuno scegliere bene, perché si potrebbe volere di più con la domenica, ma con il rischio di non poter eseguire nessuna performance perché già eseguita dagli altri.

7- Fine turno. Ogni lavoratore inviato a svolgere un'azione va pagato. Gli apprendisti costano una moneta e gli specialisti 2 (il mago siete voi e quindi non vi dovete nulla). Gli ordini effettuati al mercato arrivano e saranno così disponibili per il turno successivo. Nuove carte performance si aggiungeranno a quelle già disponibili. I poster vanno rimossi e il segnaturni avanza. Se questo era il quinto turno allora la partita termina e si passa al conteggio dei punti fama.

Fine partita

Ai punti accumulati durante la partita va assegnato 1 punto fama per ogni frammento di trickerion non speso; 1 punto fama per ogni 3 monete rimanenti; 2 punti fama per ogni apprendista e 3 per ogni specialista. Chi ha più punti vittoria sarà il nuovo grande illusionista di Magoria!


CONCLUSIONI

Forte di una buona campagna Kickstarter alle spalle, Trickerion può vantare una componentistica di alto livello. I componenti sono di ottima qualità (c'è poco di meglio). La grafica poi è soggettivamente (ma anche oggettivamente) spettacolare. Il tabellone è magnifico così come tutte le illustrazioni sulla plancia e sulle carte. Nel tabellone a volte ci si perde a guardare i dettagli e quando scopri che il tracciato segnapunti indica il numero di poltrone occupate dal pubblico durante lo spettacolo, allora ti conquista definitivamente.
Ok, finiamola qua con la mia vena da Fun Boy e passiamo alle cose serie.
Tutti questi materiali sontuosi richiedono anche un loro prezzo in termini di spazio. Trickerion ha bisogno infatti di un tavolo di notevoli dimensioni per stare comodi. Non tanto per il tabellone, ma per le enormi schede giocatore a cui si possono aggiungere eventuali altre schede specialista. Ma d'altronde farle più piccole era veramente difficile, visto che non ci sono spazi non sfruttati su di essa.

Passando alle meccaniche, Trickerion è un piazzamento lavoratori molto particolare. Le tre tipologie differenti di lavoratori agiscono più o meno efficacemente nello svolgere le azioni richieste e bisogna pianificare bene dove inviare ognuno di loro per non rischiare di rimanere a bocca asciutta per la mancanza di punti azione.
È proprio questa meccanica a rendere questo piazzamento lavoratori così intrigante ed appagante. C'è sempre la possibilità che i giocatori si rubino le azioni a vicenda e quindi la pianificazione di un eventuale piano B è sempre da tenere in considerazione. L'interazione è quindi su buoni livelli, potendo rubare trucchi agli avversari, togliere dal mercato componenti utili, prenotare prima una performance e così via.
Il fattore fortuna è limitato soltanto al lancio dei dadi a inizio turno e all'azione che ti permette di rilanciarne uno. Può infatti capitare che con un lancio non ti esca il risultato sperato. Ma quello è un rischio voluto, a cui si può sopperire utilizzando l'azione più costosa.
Una cosa che può sconvolgere la vostra partita è il non riuscire a prendere un trucco per cui stavate conservando da tempo i componenti perché un altro giocatore ha fatto prima di voi. Questa è una cosa a cui, se  prevista, difficilmente si può porre rimedio. Ho visto partite in cui un giocatore ha puntato tutto su un trucco, senza accorgersi che anche un altro puntava a quello, e quindi glielo ha soffiato da sotto al naso. In quel caso bisogna avere subito a disposizione un trucco su cui ripiegare che sfrutti più o meno gli stessi componenti dell'altro.
Come detto, questo può essere un difetto per alcuni o una sfida in più per molti ed è in linea con la filosofia del gioco: guarda sempre cosa fanno gli altri e sii pronto a ripiegare su altro.

La zona Dark Alley
La cosa che traspare già quando spieghi le azioni è la forte ambientazione delle meccaniche. Ogni azione ha una sua logica e durante il gioco ci si sente veramente a capo di una compagnia di maghi indaffarati a preparare gli spettacoli in poco tempo, con la sensazione di non riuscire mai a fare tutto quello che si vuole.
Le monete scarseggiano sempre ma l'azione di prendere monete dalla banca deve essere proprio l'ultima spiaggia. I soldi si guadagnano principalmente con gli spettacoli a teatro.
Il gioco è veramente uno spaccacervelli. Qui non si tratta di fare conti su conti per prendere una risorsa, trasformarla in un' altra in modo da guadagnarci tot, che si può spendere per quell'altra cosa e così via... Qui quello che ti uccide è la pianificazione estrema di ogni azione e di ogni contro-azione. Bisogna programmare al meglio ogni aspetto del gioco e mancare di farlo significa non avere alcuna possibilità di vittoria.

Tutto questo è contenuto in una durata non proprio alla portata di tutti, ma nemmeno eccessiva. Stiamo parlando infatti di 30 minuti a giocatore nella versione base del gioco e di 45/50 in quella completa.
Trickerion gira benissimo in qualsiasi numero di giocatori ma io preferisco giocarlo in 3 in modo da non prolungare troppo la partita ma avendo comunque una buona tensione al tavolo.

Profezie
Per quanto riguarda le espansioni, posso dire che sono quantomeno necessarie. Il gioco base è un ottimo titolo già così, ma le espansioni conferiscono ulteriore profondità e molte regole interessanti. Aggiungono infatti poteri speciali ad ogni mago, i trucchi da 36 Fama, due ulteriori turni di gioco, una nuova Zona sul tabellone dove prendere incarichi speciali e soprattutto le profezie. Le profezie sono una cosa che mi è piaciuta tantissimo: ogni turno una profezia entra in gioco e cambia piccole regole del gioco che rendono ogni turno sempre diverso dall'altro. Come se non bastasse aumentano ulteriormente il livello di programmazione in quanto sono sempre visibili le 3 future profezie e quindi bisogna programmare i propri turni anche in base a quelle.

Trickerion è disponibile per ora soltanto in lingua inglese e non si parla per ora di una localizzazione in italiano ma sulla Tana dei Goblin è stato tradotto tutto, dal Regolamento alle carte e quindi con un po' di lavoro può essere goduto da tutti.

Insomma, ho detto tutto quello che c'era da dire. Le mie opinioni riguardo a questo gioco credo siano chiare. Penso che sia veramente un bellissimo gioco e nonostante la mole di informazioni da assimilare alla prima partita, dopo lascia veramente soddisfatti e con la voglia di rigiocarlo.
È un gioco abbastanza complesso, soprattutto nella versione completa con tutti i moduli dell'espansione e quindi non è assolutamente consigliato ai neofiti. La spiegazione dura parecchio ma dopo qualche turno tutto scorre tranquillamente. Se vi piacciono i giochi con una forte ambientazione e di difficoltà medio-alta allora vi consiglio di provarlo e di farmi sapere cosa ne pensate.
Alla prossima e... Abracadabra!










2 commenti:

  1. Ciao, mi chiamo Valentino ottima recensione del gioco, direi che si prospetta un German piuttosto duro e collegato ottimamente all'ambientazione.
    Domanda da un millione di dollari.......Ma quando sarà disponibile per il Pubblico?
    Ho messo a soqquadro il web ma non trovo nemmeno una copia......credo che solo chi ha partecipato alla fiera di Essen se lo sia portato a casa.......

    Grazie
    Valentino

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    1. Ciao, penso che questa sia la domanda che si stanno facendo anche gli autori :D
      Doveva uscire a Gennaio che io sapevo, ma ormai è un'incognita, mi dispiace.

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