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lunedì 26 ottobre 2015

[RECENSIONE] Stronghold - 2nd Edition!

Nel 2015, la Portal Games porta ad Essen il rifacimento di un gioco del 2009 nato dalla mente di Ignacy Trzewiczek.
In Stronghold 2 giocatori si affrontano a viso aperto, l'uno per difendere la propria roccaforte dalle armate e dagli incantesimi dell'altro.

Questa nuova edizione lascia invariata la maggior parte del regolamento, eliminando piccole macchinosità e rendendo il gioco meno farraginoso. Stronghold si rinnova anche nella grafica e nei componenti, ottenendo a mio parere un ottimo risultato.









COMPONENTI & SETUP

Se volete dare un'occhiata da vicino ai componenti vi invito a guardare il mio Unboxing a questo link.

Tabellone di gioco
Prima di tutto apriamo il tabellone e posizioniamo negli spazi contrassegnati le unità dell'invasore e quelle del difensore.
Il difensore piazza le tessere edificio a suo piacimento all'interno della fortezza.
Sia l'invasore che il difensore pescheranno 3 carte, tenendone poi due, rispetttivamente dal mazzo degli obiettivi e da quello dei Piani di Difesa.
In ogni sezione di mura, il difensore piazza i componenti delle mura di pietra. I due eroi andranno invece posizionati nei due spazi eroe iniziali.

Carte Azione
Tocca ora all'invasore preparare il mazzo azione. Le carte azione sono divise in 6 tipologie differenti che corrispondono alle differenti fasi in cui possono essere attivate. Mettendo quindi da parte le carte della fase 1 e quelle della fase 6, l'attaccante mescola separatamente i mazzi di ogni fase e ne pesca 3 da ognuno, riponendo le altre nella scatola. Partendo poi da quelle della fase uno, le posizionerà in ordine crescente fino a quella della sesta fase ma tenendo da parte quelle della fase 4 e 5.

Infine l'invasore riceve 5 segnalini Legna mentre il difensore riceve 4 segnalini clessidra e il gioco può cominciare.


IL GIOCO

Sia l'attaccante che il difensore devono sfruttare al meglio le loro tre tipologie di unità: goblin (forza 1), orchi (forza 2) e troll (forza 3) per l'attaccante; arcieri, spadaccini e veterani per il difensore.

I giocatori si alternano nello svolgere le proprie azioni. Quando l'invasore attiva delle carte azione egli dovrà spendere un certo numero di unità e/o di legno e/o di clessidre. Per ogni unità e per ogni clessidra spesa, il difensore riceverà una clessidra che potrà spendere per effettuare le proprie azioni. (Se ad esempio l'invasore spende 2 unità e 5 pezzi di legno per svolgere un'azione, il difensore riceverà 2 clessidre).
Tutti gli edifici con le relative azioni disponibili per
il difensore.
Spesso, per ogni azione, l'attaccante può scegliere se spendere poche unità forti oppure un numero maggiore di unità deboli. Con la prima scelta egli rinuncerà a sfruttare la potenza di quelle unità ma eviterà che il difensore riceva troppe clessidre per le sue azioni. Viceversa con la seconda azione egli si garantirà una forza di attacco maggiore a scapito di una maggior possibilità di difendersi da parta del difensore.
Appena l'attaccante ha terminato la sua azione, se il difensore ha delle clessidre davanti a sè allora egli deve spenderle tutte per compiere le proprie azioni, potendo anche completarle in seguito. (Cioè se un'azione richiede 3 clessidre, il difensore può posizionarne anche un numero inferiore e completarla nei turni successivi).

Una partita a Stronghold dura 7 round, al termine dei quali se l'attaccante non è riuscito ad aprirsi una breccia nelle difese allora il difensore ha vinto.
Ogni round prosegue svolgendo un indeterminato numero di azioni da parte dell'attaccante. L'attaccante deve svolgere le proprie azioni sempre dalla prima fase alla sesta, potendo anche saltare un'azione ma non potendo tornare indietro a rifarla.
Le azioni della fase 4 e 5 (che avevamo messo da parte durante il setup) possono entrare in gioco durante la prima fase, quando cioè l'attaccante può decidere di spendere una clessidra per scambiare un qualsiasi numero di carte con quelle che ha messo da parte (queste carte scambiate possono tornare in gioco nel round successivo, con le stesse modalità elencate sopra).

Il trabocco, una delle macchine
d'assedio presenti nel gioco.
In breve, le azioni della fase 1 garantiscono rifornimenti all'attaccante, il quale riceverà 5 unità di legno e pescherà 14 unità dal proprio sacchetto delle unità. Queste unità potranno essere spese per attivare le altre azioni oppure potranno entrare in gioco durante la fase 6.
Durante la fase 2 l'invasore può invece costruire delle macchine d'assedio, pagando un ammontare di unità e legno. Per costruire una macchina d'assedio il giocare prende la tessera corrispondente e la piazza in una delle zone valide indicate sul tabellone. Dovrà poi preparare il mazzo di carte con cui si deciderà l'esito di ogni attacco (vedi l'assedio sotto). Il mazzo si prepara prendendo dalla riserva 4 carte mancato e 2 carte colpito e piazzandole sulla tessera della macchina d'assedio dopo averle mescolate.

Durante la fase 3 e la fase 4, il giocatore attaccante può piazzare delle tessere in diverse sezioni del tabellone (sulle mura, sui terrapieni o nella fortezza) per garantirsi dei vantaggi durante l'assedio. Con i sabotatori ha anche la possibilità di sabotare gli edifici del difensore mentre con gli artiglieri può eliminare una carta mancato dal mazzo di una macchina d'assedio.
Nella fase 5 si giocano invece gli incantesimi. Ogni incantesimo ha un effetto differente e può essere evocato in differenti zone del tabellone. Quando si evoca un incantesimo, l'invasore prendere i 3 tasselli corrispondenti a quell'incantesimo: due di essi mostrano una faccia vuota mentre l'altro mostra il simbolo dell'incantesimo. Segretamente l'assediante piazza i tre tasselli a faccia in giù nelle zone corrispondenti. Quando verrà attivata la zona in cui è presente un tassello, questo viene rivelato e, se vuoto, va scartato altrimenti il suo effetto si attiva.

Le 5 tipologie di incantesimo, ogni incantesimo
ha 3 segnalini (uno vero e due vuoti).
Infine parliamo della fase 6. In questa fase le unità potranno muoversi verso le mura della fortezza e altre potranno aggiungersi all'assedio. Il tabellone è divisio in 3 zone concentriche. Nella prima vengono piazzate le nuove unità che si muoveranno poi nella zona intermedia prima di giungere sulle mura nemiche. Con questa azione l'attaccante ha a disposizione 2 tipi di manovre: la manovra minore e/o la maggiore. Entrambe permettono di muovere unità verso le mura e di piazzarne altre sul tabellone, l'unica differenza è il numero di unità che possono essere spostate da OGNI zona (5 la minore e 7 la maggiore). L'attaccante può utilizzarle anche entrambe, spendendo rispettivamente 3 e 5 clessidre.

Dopo aver svolto tutte le proprie azioni ed aver mosso le unità, si passa alla fase dell'assalto.
Durante la fase delle azioni, il difensore ha potuto spostare (al costo di una clessidra ciascuna) le proprie unità da una zona di mura ad un'altra oppure tra gli edifici e le mura o ancora dalle mura alle torri adiacenti. Oltre a questo possono essere stati costruiti cannoni, calderoni e altre differenti armi difensive che si attiveranno durante questa fase.

L'assalto è diviso in due parti: l'attacco a distanza e l'attacco ravvicinato.
Nell'attacco a distanza sparano prima i cannoni del difensore e poi le macchine d'assedio dell'attaccante. Dopodichè tocca agli arcieri attaccare. Ogni arciere che non sia impegnato in un combattimento corpo a corpo somma la sua forza (gli arcieri hanno forza 1) per attaccare un terrapieno che è collegato tramite un sentiero alla porzione di mura in cui è presente l'arciere. La forza totale di tutti gli arcieri che attaccano quel terrapieno permette al difensore di eliminare unità nemiche che hanno una forza totale pari a quella degli arcieri. (se il difensore attacca con due arcieri, può uccidere 2 goblin oppure un orco).
Essempio di un assalto alle mura.
L'attacco ravvicinato inizia con l'attivazione dei calderoni (che uccidono un'unità corrispondente al tipo di calderone).
Poi si passa a valutare, per ogni sezione di mura, la forza totale dell'attaccante e del difensore per verificare il vincitore di ogni scontro.
La forza totale dell'attaccante è la somma della forza di tutte le unità presenti su quella porzione di mura, più eventuali bonus dati da alcuni potenziamenti.
La forza totale del difensore è data dalla forza totale delle unità e degli eroi su quelle mura a cui si aggiunge un +1 per ogni componente delle mura e da bonus guadagnati grazie alla costruzione di difese.
Chi ha il valore di forza maggiore è il vincitore e può uccidere unità che abbiano una forza totale pari alla differenza tra i due valori di forza calcolati precedentemente. (l'attaccante ha forza 15 mentre il difensore 12: l'attaccante può uccidere ad esempio 1 arciere di forza 1 e uno spadaccino di forza 2).

Durante il calcolo della forza, se l'attaccante ha un vantaggio più alto della forza totale del difensore allora è riuscito ad aprire una breccia nelle mura e quindi vince la partita, altrimenti si ricomincia con un nuovo round. (cioè se l'attaccante ha un vantaggio di 5 ma sulle mura sono rimasti due spadaccini di forza 2, allora l'attaccante ha vinto).


CONCLUSIONI

Per questa seconda edizione sono state rifatte due cose: i componenti e il regolamento. Per quanto riguarda i primi non c'è nulla da ridire, la grafica è bella e i materiali sono resistenti e ben fatti, a parte i micro cubetti per le unità dell'invasore, ma capisco che forse avrebbe incasinato tutto il tabellone fare dei cubi più grandi.
Per quanto riguarda invece il regolamento, non so come era il primo ma questo è veramente pessimo. Rispetto alla prima edizione sono state eliminate alcune regole, rendendolo più lineare, ma il tutto è spiegato in una maniera veramente confusionaria. Non mancano poi moltissime lacune come l'immagine sbagliata del setup e la mancata indicazione del costo per muovere le unità del difensore.
La casa editrice è corsa ai ripari pubblicando già una seconda edizione del regolamento ma per chi si è trovato davanti un regolamento del genere veramente non è una bella situazione.
Infine hanno inserito soltanto una singola scheda di riferimento a doppia faccia dovendo costringere i due giocatori a passarsela per capire cosa fa ogni componente oppure a stamparsene un'altra come ho fatto io.

Passando ora alle meccaniche il gioco non sembra cavarsela meglio. Non so se erano le mie aspettative troppo alte per questo gioco ma non mi hanno convinto in pieno. L'attaccante è quello che si diverte di meno, dovendo alla fin fine fare sempre la medesima cosa mentre è relegata al difensore la moltitudine di scelte strategiche e di possibilità tattiche.
L'assediante deve cercare di tenere occupato il difensore su quanti più fronti possibile, in modo da penetrare in quelle sezioni di mura in cui il difensore risulta più debole. Risulta comunque difficile riuscire anche soltanto ad uccidere poche unità per turno, le quali tra l'altro ritornano in gioco a fine turno. L'ospedale infatti permette di far ritornare due truppe tra quelle uccise quel turno, ma difficilmente si riesce ad ucciderne più di due.
L'attaccante si diverte giocando di bluff e mettendo quindi in difficoltà il difensore con manovre evasive e con piccoli espedienti tattici.
Infine l'assediante ha le sue belle macchine da guerra, pagate una fortuna e che colpiscono soltanto 2 volte su 4. Ogni volta che mancano il bersaglio, va eliminata la carta mancato e quindi pian piano le macchine inizieranno ad attaccare sempre più efficacemente. Il problema sorge quando al difensore basta una sola clessidra per bloccare l'attacco della macchina per un turno. È vero che può bloccarne una per turno, ma unito al fatto che ci sono 4 carte mancato nel mazzo, si capisce come le possibilità di aver costruito una macchina e non utilizzarla siano veramente alte.
In più, una di queste macchine, la Balista, una volta che si è pescata la carta colpito, per eliminare un'unità bersaglio necessita di eliminare anche una propria unità dallo scontro. Questo si traduce praticamente nel guadagnare al massimo un +2 sull'attaccante nel fortunato caso in cui si uccide un goblin per un veterano di forza 3, ma che spesso, se attivato, si traduce in un inutile +1 o ancora in un pareggio.

Insomma, non voglio dire che il gioco sia sbilanciato verso il difensore, però fino ad ora il ruolo del difensore mi è sembrato il più divertente e il più appagante, mentre quello dell'attaccante mi è sembrato molto frustrante. È vero anche, però, che per l'attaccante la curva di apprendimento è più alta nonostante le apparenze
e proprio per questo, man mano che lo si gioca si migliora sotto questo aspetto.
Infine, il ruolo dell'attaccante è anche in parte tedioso, perché una volta scelte le proprie azioni a inizio turno, egli saprà già cosa fare per tutto round; al contrario il difensore deve pianificare bene le proprie mosse e le azioni tra cui scegliere sono innumerevoli. L'attesa per l'attaccante diventa quindi lunga e tediosa e i tempi di gioco sono conseguentemente tutt'altro che compresi nei 90 minuti dichiarati dalla scatola.

Concludo qui i miei pareri su questo Stronghold, dicendo che nonostante tutti questi difetti, il gioco ha un'idea di fondo molto valida e la difficoltà stessa nell'essere l'attaccante, stimola i giocatori ad un continuo provare strategie nuove e più efficaci, con il difensore che comunque è sempre messo sotto pressione dal continuo arrivo delle unità nemiche.
Nonostante le sue difficoltà, l'attaccante riesce comunque a vincere, credo soltanto che sia più svantaggiato e meno divertente se confrontato con il difensore.

È un gioco che continuerò quindi a giocare per scovare sempre nuovi modi per penetrare nella fortezza, però a mio parere con qualche piccolo accorgimento poteva essere un capolavoro e invece alla fine si dimostra essere un gioco a metà: una metà divertente, l'altra meno.








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