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martedì 7 luglio 2015

[RECENSIONE] Neuroshima Hex 3.0 - Guerra all'ultimo Esagono!

Tratto da un quasi sconosciuto gioco di ruolo, il titolo ideato da Michael Oracz e pubblicato dalla Portal è giunto ormai alla terza edizione. I cambiamenti rispetto alle prime due sono praticamente nulle, c'è stato soltanto un rinnovamento della veste grafica senza alcuna alterazione del regolamento. È un gioco per 2-4 giocatori ma che può essere esteso fino a 6 grazie alle innumerevoli espansioni che aggiungono nuovi eserciti.
Ci ritroviamo in un mondo post-apocalittico dove impazza una sanguinosa guerra tra macchine e umani. Quello che resta dell'intera umanità si è riunita in eserciti alla ricerca di cibo ed equipaggiamenti. Le risorse del pianeta però scarseggiano e quindi tra le rovine delle città le diverse fazioni si danno battaglia per il predominio sul mondo.




COMPONENI & SETUP

Scheda riassuntiva dei Moloch.
Ogni giocatore sceglie una delle 4 fazioni in gioco e riceve le 35 tessere di quell'armata e la scheda riassuntiva delle sue abilità. Tra le 35 tessere è presente il Quartier Generale (QG) che va posizionato, seguendo l'ordine di turno, in un esagono qualsiasi del tabellone di gioco.
Il tabellone rappresenta il campo di battaglia ed è formato da 19 esagoni al centro e 18 all'esterno. I primi si utilizzano per una partita fino a 4 giocatori, i secondi per una a 5 o 6 armate.
Ognuno piazza il proprio segnalino QG sul 20 del tracciato intorno al campo di battaglia che indica i punti salute di ogni giocatore.


IL GIOCO

I diversi tipi di tessere.
Nel proprio turno un giocatore pesca dalla propria riserva fino a 3 tessere, potendone avere davanti a sé un massimo di 3. Le rivela agli altri giocatori e ne deve scegliere una da scartare immediatamente. Delle due rimanenti decide cosa farne. Può giocarle entrambe oppure nessuna e può scartarne quante ne vuole in modo da pescarne di nuove il turno successivo.
L'obiettivo del gioco è quello di essere il giocatore con più punti vita al termine della partita. La partita termina quando resta un solo giocatore ancora in vita oppure quando un giocatore pesca l'ultima tessera dalla propria pila. In quel caso tutti finiscono il proprio turno e ci sarà la battaglia finale, al termine della quale chi ha più salute è il vincitore.

In ogni armata ci sono 2 tipi di tessere: le tessere unità o azione. Le tessere unità a loro volta sono divise in QG, Combattenti e Moduli.
A sinistra abbiamo un'unità. A destra una tessera azione.

  • Il QG è la tessera da difendere a tutti i costi e può anche attaccare, oltre a fornire un bonus a tutte le unità alleate adiacenti.
  • I Combattenti sono le tessere che permettono di attaccare gli altri giocatori e hanno differenti abilità e forza d'attacco.
  • I Moduli, se collegati alle altre unità, gli forniscono un bonus specifico.
Queste tre tessere vanno piazzate sul tabellone in un esagono qualsiasi mentre le tessere azione vanno scartate una volta utilizzate.
Le azioni permettono di muovere le proprie unità o di spostare quelle avversarie. Infatti qualsiasi tessera piazzata sul tabellone non può essere più spostata a meno che non si usi qualche azione o abilità. Altre azioni permettono di aumentare la forza d'attacco o l'iniziativa delle proprie unità. Altre invece difendono le unità amiche o danneggiano le nemiche. 

Per infliggere danno al QG e alle altre unità deve avere luogo una battaglia. La battaglia comincia quando si soddisfa una delle seguenti condizioni: quando un giocatore gioca l'azione corrispondente oppure quando viene piazzata una tessera che fa riempire tutti gli esagoni della mappa. 

Tabellone di gioco.
La battaglia si svolge in diverse fasi. Ogni unità ha un proprio valore d'iniziativa (il numero nel cerchio bianco). Attaccheranno per prime le unità con il valore di iniziativa più alto. Dopo che tutte le unità hanno inflitto i loro danni simultaneamente, se qualche unità è distrutta essa va rimossa dal gioco. Si passa quindi ad attaccare con le unità con l'iniziativa inferiore rispetto a quella di prima e così via fino ad attaccare con le unità di iniziativa zero. 
Ad esempio, se ci sono 2 unità con iniziativa 4, queste due attaccano simultaneamente, con la prima che distrugge la seconda. La prima può comunque fare il suo attacco e poi alla fine della fase viene rimossa dal gioco. Si passa così alla fase 3. Nessuna unità ha valore d'iniziativa 3, quindi si passa direttamente alla fase 2 dove attaccano tutte le unità di valore 2.Si procede così fino alla fase zero.
Dopo aver risolto tutte le fasi la battaglia termina e inizia il turno del giocatore successivo, a meno che non sia la battaglia finale, dopo la quale il gioco termina. 

Vediamo ora come si risolve un attacco di un'unità.
La maggior parte delle unità presenta sulla sua tessera diversi simboli ai bordi della stessa. Questi possono essere dei triangoli equilateri che rappresentano gli attacchi ravvicinati oppure possono avere un triangolo isoscele, allungato, che rappresenta gli attacchi a distanza. 
Segnalini danno e rete.
Ogni unità può avere anche più di uno di questi triangoli o un misto tra i due (o nessuno). Il tipo e numero di triangoli indica quanti danni infligge quell'unità rispettivamente all'unità adiacente o alla prima unità nemica che incontra nella direzione dell'attacco. 
Ogni attacco può essere inflitto solo nella direzione corrispondente al margine su cui è stampato il triangolo ed è quindi importante scegliere con cura in che direzione piazzare la tessera sul campo di battaglia. 
Per distruggere un'unità basta un singolo danno andato a segno, a meno di bonus dati dalle unità. 

Altri combattenti, oltre agli attacchi base, possono avere diversi altri poteri, come ad esempio quello della rete, che blocca l'unità nemica adiacente al margine in cui è presente la rete. Un'unità intrappolata nella rete (QG, Combattente o modulo) non può attaccare, essere spostata o usare la sua abilità fin quando non si liberano dalla rete (uccidendo l'unità che li sta bloccando).


CONSIDERAZIONI

Nonostante avessi visto spesso in giro la scatola di questo gioco, non mi ero mai interessato perché a dire il vero l'ambientazione non è delle mie preferite. Poi una volta vidi quasi per caso una recensione in rete e così scaricai l'app del gioco (molto ben fatta a dire il vero) e appurato che mi piaceva lo acquistai insieme a una nuova armata. 
Partiamo come al solito dai componenti. La scatola è sovradimensionata, probabilmente per contenere tutte le espansioni. Le tessere e i vari segnalini sono accettabili ma non eccellenti, soprattutto per quanto costa il gioco (ne riparliamo tra poco). Nella scatola sono presenti anche degli indicatori per tener traccia dei punti salute di ogni giocatore, ma sono totalmente inutili e alquanto scomodi. Sono infatti poco leggibili e quindi io utilizzo sempre l'apposito tracciato sul tabellone.
Neuroshima Hex è un gioco prettamente tattico. Ogni turno bisogna far fruttare al meglio le tessere che ti capitano in mano e non è un'impresa facile, date le molte varianti che possono concorrere a complicare qualsiasi ottimo piano che si aveva in mente. C'è anche una certa dose di strategia ma è dettata soprattutto dall'armata con cui si sta giocando, essendo qualcuna di queste più portata all'attacco ravvicinato, chi a quello a distanza o chi si sposta spesso sulla mappa senza mai dare punti di riferimento. Sotto questo aspetto infatti il gioco riesce a differenziare bene tutte le armate e tutte le unità, nonostante le poche regole di base. 
Le meccaniche semplici infatti danno vita a scontri oltremodo sanguinosi, dove il campo di battaglia si riempie e si svuota con una spietatezza unica e inesorabile e portarsi a casa anche un singolo danno inflitto al Quartier Generale avversario è un premio da non sottovalutare. Ci sono comunque turni in cui si perdono 10 punti salute a causa degli attacchi combinati degli altri giocatori.
Dell'ambientazione ve ne dimenticherete dopo poco e quello che vi resta è un gioco teso fino alla fine, cattivo e senza pietà, sia in due giocatori che in 3 o in 4. In quattro diventa veramente frenetico e stretto e prima che ritocchi di nuovo a te è possibile che le tue unità abbiano già abbandonato il campo di battaglia. Diventa per questo importante anche il piazzamento di una singola unità.
È possibile giocarlo anche a squadre, e non è meno divertente che tutti contro tutti.
Per quanto riguarda la durata, questa si aggira sui 30/45 minuti a seconda dell'esperienza e della velocità d'esecuzione dei giocatori.

Ora parliamo invece del peggior difetto di questo gioco: il prezzo. A me non piace discutere dei prezzi, perché in fondo non è la parte che più mi interessa in un gioco, però qualche volta è giusto porre un accento su questa questione. Quarantacinque euro per delle tessere di cartone e un piccolo tabellone sono veramente eccessivi e se la mia ragione avesse preso il sopravvento sulla frenesia d'acquisto, probabilmente non lo avrei preso. Di certo non ne sono rimasto deluso, però sono veramente troppi. C'è anche l'edizione precedente che costa leggermente meno ed è tradotta anche in italiano ma il discorso non cambia.

Con la terza edizione del gioco, è stato inserito nella scatola un mazzo di carte per il gioco in solitario. In pratica si tratta di alcuni puzzle che prevedono un setup fisso in cui bisogna portare a termine un obiettivo specifico con le tessere messe a disposizione. Ci sono diversi livelli di difficoltà e quelli più difficili offrono un buon livello di sfida.

Non mancano poi le espansioni. Oltre a poter liberamente utilizzare le espansioni delle edizioni precedenti, nuove armate sono state riviste graficamente per adattarsi alla nuova edizione. Su BGG se ne trovano poi tantissime create dagli utenti da stampare liberamente e divertirsi a provarle.

Per concludere, se vi piacciono i giochi ad alta interazione, con una buona dose di tattica e con una semplicità di regole che però vi metterà di fronte sempre a innumerevoli scelte, allora Neuroshima Hex saprà divertirvi per lungo tempo.

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