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lunedì 8 giugno 2015

[RECENSIONE] The Witcher: Il Gioco D'Avventura - Quando il Libro e il Videogioco non Bastano!

La saga di The Witcher è nata come una serie di libri scritti dal polacco Andrzej Sapkowski e trasposta come videogame da una casa produttrice anch’essa polacca. La Fantasy Flight Games ha poi deciso di usare il mondo dei Witchers per creare un gioco da tavolo, e chi meglio di un altro polacco poteva impegnarsi in questa missione? E così Ignacy Trzewiczek, già autore di altri noti titoli quali Imperial Settlers e Stronghold, ha dato vita a questo gioco d’avventura in cui vestiremo i panni di quattro protagonisti della saga. Ogni eroe ha le proprie caratteristiche ma l’obiettivo è uguale per tutti: andare a caccia di indizi, affrontando nemici e sventure, per cercare di portare a termine le proprie missioni.
Andiamo a vedere come!



COMPONENTI & SETUP

Per una lista dettagliata dei componenti potete dare uno sguardo al nostro unboxing a questo link.


Quello che bisogna fare a inizio partita è preparare il tabellone. Si mescolano i mazzi Fato Avverso e Buona Sorte e si posizionano nella parte alta del tabellone, negli spazi a loro riservati. Tra i due mazzi di carte è presente il tracciato della guerra su cui si piazza un segnalino generico sulla casella in alto.
Nella parte sinistra del tabellone vanno piazzati gli ostacoli iniziali nelle 6 aree Ostacoli. Questi spazi rappresentano i pericoli che gli eroi affronteranno alla fine del proprio turno. Ogni spazio Ostacolo corrisponde a una delle sei regioni in cui è divisa la mappa.
Nel gioco sono presenti differenti mazzi di carte. Tre di questi sono i mazzi indagine (Magia, Diplomazia e Combattimento) da cui gli eroi pescheranno le carte durante l’azione indagare mentre altri 3, di dimensioni maggiori, sono le carte missione da cui ogni eroe pescherà due carte (scegliendone una) da tenere davanti a sé.

Una volta scelto il proprio eroe, i giocatori ricevono il mazzo di carte potenziamento dell’eroe al cui interno ci sono le abilità che gli eroi possono sbloccare durante la partita. Ogni eroe riceve due segnalini azione e l’oro iniziale indicato dalla sua scheda eroe.
Infine, ogni giocatore piazza il suo segnalino eroe sullo zero del tracciato segnapunti e si sceglie a caso il primo giocatore.


IL GIOCO

L’obiettivo del gioco è quello di accumulare più punti vittoria rispetto agli avversari. Per fare ciò bisogna portare a termine le missioni che ci vengono assegnate. Ogni missione presenta una missione principale, due missioni secondarie e una missione di supporto. Per completare una carta missione bisogna semplicemente completare la missione principale, le altre sono facoltative.
Tutte le missioni principali indicano un luogo in cui recarsi e le prove da scartare per superare la missione.
Per ottenere una prova, l’eroe deve scartare un certo numero di segnalini indizio che varia a seconda della prova che si vuole ricevere. Ogni eroe ha una tabella di cambio differente rispetto agli altri.
I segnalini indizio si ottengono in diversi modi: muovendosi per i luoghi della mappa o indagando.

Andiamo quindi a vedere come si svolge il turno di un giocatore.

Nel proprio turno il giocatore attivo svolge due azioni e incontra un ostacolo nella regione in cui si trova.
Scheda Personaggio e mazzo di carte Potenziamento
Ci sono 4 azioni uguali per ogni eroe e una quinta che cambia a seconda del personaggio scelto.

Con l’azione Viaggiare il giocatore può muoversi dal luogo in cui si trova a un altro luogo connesso da una linea tratteggiata. L’eroe ha la possibilità di muoversi lungo due percorsi consecutivi dovendo però pescare una carta Fato Avverso e risolverla. In entrambi i casi il giocatore riceve i segnalini indizio del colore e della quantità indicati dal luogo in cui è giunto.

Con l’azione Indagare il giocatore pesca e risolve una carta indagine da uno dei 3 mazzi indagine a sua scelta.

Con l’azione Potenziarsi il giocatore pesca 2 carte dal suo mazzo potenziamento e ne sceglie una da tenere e l’altra da scartare.

Riposando l’eroe può scartare due segnalini Ferita Lieve (o uno Ferita Grave) dalla propria scheda eroe.

Per quanto riguarda l’azione specifica di ogni eroe, queste sono: Creare Pozioni (Geralt), che gli permette di creare le pozioni che ha sbloccato con l’azione potenziarsi; Prepararsi (Triss), con cui piazza un segnalino generico su una delle sue care incantesimo; Cantare (Dandelion), per ricevere subito due monete; Impartire Ordini (Tarpen), con cui può attivare l’effetto di due sue carte compagno che ha già disponibili davanti a sé a inizio partita.

Carte missione. In alto a destra sono indicati i PV ottenibili.
In basso sono riassunte le missioni secondarie e quella di supporto.
Durante il suo turno ogni eroe può anche svolgere un qualsiasi numero di Operazioni che consistono nello scambiare un determinato numero di indizi in proprio possesso con un segnalino prova; completare una missione secondaria, ottenendo i PV indicati sulla carta missione; se ci si trova nello stesso luogo di un altro giocatore si può completare una missione di supporto di un avversario; si può completare la propria missione primaria; infine se due eroi si trovano nello stesso luogo possono scambiarsi monete e indizi.

Quando entrambe le azioni sono state effettuate c’è l’incontro con gli Ostacoli. Per incontrare un ostacolo il giocatore consulta l’area ostacoli corrispondente alla regione in cui si trova. I tipi di ostacoli sono due: il segnalino Fato Avverso o un Nemico. Il giocatore affronta solo uno dei due. 

Se incontra il primo, egli scarta il segnalino dalla regione e risolve una carta Fato Avverso. Se incontra il secondo allora sceglie un nemico presente nella regione e lo combatte. Se non c’è né l’uno né l’altro allora fa avanzare il Tracciato della Guerra, il quale fa posizionare o un segnalino fato o un nemico nella regione in cui si trova l’eroe (non va affrontato in questo turno).

Per quanto riguarda il combattimento l’eroe lancia i 3 dadi combattimento generici insieme al suo (o suoi) dado eroe. Somma quindi i risultati spada e scudo e li confronta con i simboli presenti sulla tessera mostro. Se i simboli spada ottenuti sono pari o superiori a quelli indicati dalla tessera mostro, allora il nemico è stato ucciso. Se gli scudi sono pari o superiori allora l’eroe si è difeso con successo.
Sulla tessera mostro possono essere indicati degli effetti che si applicano in caso di successo o di fallimento di una delle prove.
Spesso, se si fallisce la difesa, il nemico infligge delle ferite all’eroe. In questo caso l’eroe prende un segnalino ferita dalla riserva e lo posiziona in corrispondenza di un’azione della sua scheda eroe.
Ferita lieve e Ferita grave
Quell’eroe non può effettuare quell’azione fin quando non rimuove il segnalino ferita.
Altre volte può invece capitare che un giocatore debba piazzare un segnalino Fato Avverso sulla sua scheda eroe. In quel caso, quando l’eroe effettuerà quell’azione, egli scarta il segnalino e risolve una carta Fato Avverso.
Il gioco procede in questo modo fino a quando un giocatore non abbia completato 3 Missioni (nella partita normale). Quando ciò accade tutti gli altri giocatori effettuano un altro turno e poi si passa al conteggio dei PV finali. Chi ne ha di più è il vincitore.


CONSIDERAZIONI

Per quanto riguarda i componenti mi sembra inutile parlarne. Come tradizione Fantasy Flight essi sono di ottima qualità e veramente belli da vedere.

Passiamo quindi subito alle meccaniche. Il buon Trzewiczek si è calato troppo nella parte del Witcher e quindi ha provato a mescolare diversi ingredienti nella speranza di ottenere una buona miscela finale. Infatti ritroviamo qui una parte prettamente German che riguarda l’azione viaggiare, con cui si accumulano i segnalini indizio con cui si completano le missioni, e una parte (una grande parte)
In basso i segnalini indizi che si trasformano
in prova (in alto)
American, che riguarda la pesca delle carte. Non ci metto in questa parte il lancio dei dadi, non perché non sia aleatorio, ma perché con il progredire dell’avventura il risultato è sempre più controllabile grazie alle diverse abilità degli eroi.

Quindi mi piacerebbe valutare entrambe le parti in maniera differente.

Per quanto riguarda la vena german del titolo, risulta a mio parere abbastanza ripetitivo il doversi muovere per la mappa a caccia dei segnalini indizio. Questo però rende il gioco abbastanza gestibile in quanto puoi pianificare a dovere il tragitto più favorevole alla tua strategia. Anche la possibilità di muoversi di due percorsi invece che di uno mette davanti a una scelta non sempre facile: vado lentamente ma rischiando di perdere terreno rispetto agli avversari oppure corro, col rischio però di incappare in qualche contrattempo?
Tante carte
Ecco quindi la parte American. Le carte Fato Avverso possono veramente rompere le scatole, facendo perdere segnalini indizio, costringendo a combattere un nemico o facendo perdere PV senza possibilità di ribellarsi a questo. Oltre a queste abbiamo poi le carte Indagine che possono aiutare l’eroe tanto quanto ostacolarlo. È ovvio, quindi, che un eroe che risulta sempre essere favorito nella pesca delle carte riesce più facilmente a completare le missioni rispetto a un altro.

La libertà di scegliere liberamente tra i tre differenti tipi di indagine aiuta comunque a controllare la sfortuna. Se ad esempio Geralt o Yarpen indagano nel mazzo Indagine rosso (Combattimento) anche se incontrassero dei nemici riuscirebbero facilmente a ucciderli e ad ottenere qualche ricompensa.

Le carte indagine sono infatti la parte meglio riuscita del gioco. Sono infatti divise in contrattempi che possono aiutare o meno l’eroe. Ma ci sono anche gli incarichi che funzionano come una sorta di missioni secondarie in quanto vanno tenute davanti a sé e possono essere risolte giungendo in un determinato luogo. Ancora, sono presenti alcune carte (soprattutto nel mazzo indagine Diplomazia) che ti mettono davanti ad una scelta: o ricevi subito un indizio oppure ne spendi uno per tenere la carta come ''Informazione Preziosa’’. Altre carte indagine infatti garantiranno bonus maggiori nel caso si possegga una carta di questo tipo.

Insomma, la parte german è il motore del gioco, mentre la parte american ne costruisce l’Ambientazione e sotto questo aspetto chi ha giocato al videogioco o ha letto i libri lo apprezzerà maggiormente.

La rigiocabilità del titolo è data dalla buona quantità di carte indagine e missione di cui non se ne pescheranno molte durante il gioco. Di carte Fato Avverso se ne pescano molte e capita quindi di dover rimescolare gli scarti durante la partita. Questo porta ad ignorare il testo delle carte la seconda volta che si pescano. Non so se altre carte di questo tipo servirebbero sul serio oppure no, personalmente non ne sento il bisogno.

Durante le partite capita sempre che un giocatore dica ‘’Quell’eroe è troppo forte! Per forza che vinci tu!’’ e invece a fine partita ci ritroviamo tutti a pochi punti di distanza l’uno dall’altro, spesso con il suddetto eroe che rincorre gli altri.

Tracciato della guerra
Quello che è il vero punto debole del gioco è l’interazione e quindi i tempi morti tra un turno e l’altro. I giocatori si ignorano per la maggior parte della partita, anche se spesso si cercano a causa delle missioni di supporto. Queste infatti garantiscono ben 6 PV al giocatore che l’ha risolta e 3 PV al giocatore che possiede la missione. Potreste pensare che ognuno si faccia i fatti propri fino alla fine della partita e invece no, perché ci si sente sempre col fiato sul collo quando gli avversari completano le loro missioni e quindi si è portati a viaggiare di due spazi e a rischiare il tutto per tutto pur di raggiungerli.
 Giocando ognuno per sé è normale comunque che ci siano tempi morti. Questi però sono variabili, perché ci sono turni in cui un giocatore fa le sue due azioni in pochi secondi e invece alcuni in cui dovrà leggere le carte indagine, poi riesce a risolvere una missione e quindi ne deve pescare altre due e sceglierne una, poi si potenzia e quindi sceglie le sue carte e infine deve incontrare un nemico e quindi combatterlo. Quindi sì, l’attesa può essere abbastanza lunga.


Tirando le somme, questo The Witcher è un buon gioco, piacevole e divertente, ma non certo un capolavoro. Mettiamola così: si fa giocare con piacere ma se dovesse mancare per un po’ sul tavolo nessuno ne sentirebbe la mancanza.



2 commenti:

  1. Proprio quello che mi aspettavo da The Witcher... non ne sentirò la mancanza.
    Grazie per la recensione completa ma soprattutto onesta!

    Viva i millemila segnalini della fantasy flight!!

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  2. ...mi ha ricordato alla lontana Runebound che ho rivenduto dopo una partita di prova!
    Grazie della recensione, ho evitato una spesa superflua...

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