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lunedì 12 gennaio 2015

[RECENSIONE] Lewis & Clark - Alla ''scoperta'' del deckbuilding!

Il regolamento risulta chiaro e non si dilunga troppo
Un titolo molto piacevole, che ho avuto modo di provare quest'anno, è Lewis & Clark, gioco per 1 - 5 giocatori ad opera di Cédrick Chaboussit, edito in italiano da Asterion.

Il presidente degli Stati Uniti ha acquistato la Louisiana da Napoleone, e ha incaricato gli esploratori Lewis e Clark di formare un corpo di spedizione, per raccogliere dati sui nuovi territori. Nel gioco, faremo finta che i corpi creati siano più d'uno, e ogni giocatore avrà il compito di esplorare queste lande selvagge, navigando lungo il Mississipi costruendo imbarcazioni, raccogliendo materiali utili per il lungo viaggio, avvalendoci delle competenze di personaggi famosi e capaci indiani nativi. Vincerà il corpo che riuscirà a giungere per primo al Pacifico!




IL GIOCO

Il setup è quasi terminato


Cominciamo il setup disponendo il tabellone di gioco, che rappresenta il villaggio indiano, in cui sono disponibili numerosi spazi azione. In alto è disposta la traccia dell'esplorazione, su cui viaggiano gli esploratori con l'obiettivo di raggiungere Fort Clatsop, ovvero il Pacifico. A destra, troviamo spazio per le carte personaggio, mescolate a inizio partita e disposte adeguatamente a formare un'offerta. Trovano posto sul tabellone le risorse: come legno, pelliccia, cavalli, canoe.



Gli indiani occupano gli spazi azione al villaggio

Ogni giocatore dispone di una plancia imbarcazioni, su cui andrà a stoccare le risorse e gli indiani che acquisirà, oltre a un mazzetto di 6 carte personaggio iniziali nella propria mano.
Alternandosi, i giocatori eseguono il proprio turno, che è molto semplice. Hanno diritto a 1 azione (obbligatoria), che consiste o nel piazzare un indiano dalle proprie barche nel villaggio, per godere di una delle azioni che esso concede, oppure nel giocare una carta personaggio di fronte a sè, attribuendole una forza che va da 1 a 3 (ottenibile giocando un'altra carta coperta o degli indiani a rinforzo, oppure entrambe le cose), con lo scopo di eseguire le azioni che quel personaggio permette: acquisire risorse, spostarsi lungo il percorso, prendere altri personaggi etc.

Alle carte va attribuita una forza


Prima o dopo questa azione obbligatoria, il giocatore può eseguire fino a 2 azioni facoltative, nell'ordine che desidera. Può acquistare un nuovo personaggio dall'offerta del diario e aggiungerlo alla propria mano, avendo così accesso a nuove azioni o a versioni più potenti di quelle base; oppure può scegliere di accamparsi, azione in cui risiede lo scopo del gioco, ovvero l'avanzata lungo il Mississipi. Grazie alle azioni dei personaggi, l'esploratore, che parte dallo zero del tracciato a inizio partita, può avanzare, ma il giocatore vince se è il suo accampamento (e non il meeple esploratore) a raggiungere Fort Clatsop.







Il segnalino accampamento deve raggiungere Fort Clatsop!

Il segnalino accampamento avanza con l'azione di accamparsi: il giocatore rimette sulle proprie barche gli indiani spesi per potenziare le proprie carte, e indietreggia il proprio esploratore di tante caselle quanti i punti tempo persi, quantità dipendente da quante merci o indiani trasporta, e da quante carte ha ancora in mano. Fatto ciò, riprende in mano tutte le carte giocate, e l'accampamento avanza fino a raggiungere l'esploratore; in questo modo, a poco a poco, sarà in grado di portare il proprio segnalino a Fort Clatsop, vincendo la partita.


CONSIDERAZIONI

I personaggi sono tutti realmente esistiti!
Il gioco risulta veramente semplice da spiegare e si lascia giocare con facilità, grazie alle poche regole da tenere a mente. Giocarlo bene, d'altra parte, è altro discorso.  Le meccaniche coinvolte prevedono una gestione attenta delle risorse, necessarie per avanzare lungo il tracciato ma allo stesso tempo debilitanti, in quanto causa di ritardi durante la fase accampamento. Da gestire attentamente è la personalizzazione della propria mano di carte personaggio.
La varietà di azioni e possibilità portata in campo dal cospicuo mazzo personaggi, permette strategie molto differenti (tutte valide se ben giocate) ma presenta il problema di dover selezionare la propria scelta con l'acquisto di poche carte e ben mirate, sempre considerando che tutte le carte che il giocatore non vuole (o non può) giocare prima dell'accampamento, comportano ulteriori perdite di tempo. In questo caso, il fattore deckbuilding è sì presente, ma fa da contorno a un gioco prevalentemente gestionale. Ciononostante, il mix risultante è perfettamente riuscito e porta sul nostro tavolo una sfida di ottimizzazione divertente e originale, pur non stravolgendo il genere cui fa riferimento. Le partite durano circa una mezz'ora a giocatore, ma nella mia esperienza il tempo di gioco cala in funzione dell'esperienza dei partecipanti, per cui vi direi di non farvi prendere dal panico se la vostra prima partita dura un po' troppo. L'ho provato in 3, 4 e 5 giocatori, e si lascia apprezzare in ogni combinazione. Ho giocato numerose partite anche in solitario, modalità in cui sfidiamo un giocatore "fantoccio" nel tentativo di raggiungere per primi la meta: oltre a durare solo una mezz'oretta, l'esperienza risulta essere un ottimo esercizio al gioco, utile anche per imparare le combinazioni che possono venirsi a creare tra le varie carte. Promosso.

CONSIGLIATO A...

Consiglio Lewis & Clark a chi cerca un gioco con un regolamento breve, ma tanta profondità. Se vi piace la meccanica della gestione della mano di carte, questo titolo vi saprà soddisfare. Resta un gestione risorse a fortuna zero, quindi occhio agli elementi del gruppo inclini alla paralisi da analisi, il gioco potrebbe soffrirne parecchio.

La vittoria arride il giocatore verde. Buon viaggio a tutti!






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